Tecnología Multimedial I

Datos Personales

Nombre: Paloma Pousa

Edad: 20 años

Nacionalidad: Argentina

Domicilio: La Plata

Mail: palomapousa@hotmail.com

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Universidad: UNLP

Facultad: Artes

Carrera: Lic. Diseño Multimedial

Legajo: 88138/5

Comisión: 1

Docente: José Luis Bugiolachi

Paloma Pousa (2019)
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TP#1 - Círculo Cromático

Consigna:

Crear tu propia versión de un círculo cromático con colores primarios, secundarios y terciarios (RGB)

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Nota: 10 (diez)

tp1
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    El círculo cromático es una representación ordenada y circular de los colores de acuerdo con su matiz, en donde se representa a los colores primarios y sus derivados.
    CONTENIDOS OBLIGATORIOS:
    El TP debe ser realizado solo con instrucciones de dibujo.
    No debe haber ni eventos ni condicionales.

Trabajo práctico #2 - Animando con código

Consigna:

Crear una animación con la secuencia de créditos de una película o videojuego seleccionado. Al menos debe contener cinco secuencias de información.

Los creditos fueron hechos en base a la película Shrek 2

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Nota: 8 (ocho)

tp2
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    CONTENIDOS OBLIGATORIOS:
    Debes usar variables numéricas para operaciones como:
    Cambiar la ubicación, el tamaño y el color de las formas.
    Obtener resultados haciendo cálculos matemáticos con variables.
    Obtener las propiedades del mouse en el espacio de coordenadas.
    Nuevas instrucciones para gráficos:
    Carga de imágenes (jpg ó .png).
    Carga de tipografías y gráficos con texto.
    Utilizar valores numéricos aleatorios.
    Uso de condicionales con AND y OR

TP#3 - Ilusión Óptica Interactiva

Consigna:

Crear una ilusión óptica interactiva con estructuras repetitivas (ciclos flor).

Insipiración: https://www.cibermitanios.com.ar/2015/05/ilusiones-opticas-interactivas.html

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Nota: 8 (ocho)

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    CONTENIDOS OBLIGATORIOS:
    Estructuras repetitivas (ciclos for): simples o anidados.
    Condicionales (if - else): interactuar con los índices.
    Eventos (mouse y/o teclado): modificación de variables.
    Algunas funciones matemáticas: dist(), map(), random().
    Reiniciar el programa: volver variables a estado original.

TP#4 - Aventura Gráfica

Consigna:

Crear una aventura gráfica que haga uso de arreglos y funciones.

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Nota: 8 (ocho)

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    CONTENIDOS OBLIGATORIOS:
    Estructuras repetitivas (ciclos for): simples o anidados.
    Condicionales (if - else): interactuar con los índices.
    Arreglos (array []): poder grabar y leer valores de los mismos.
    Funciones: crear funciones propias aplicando el concepto de generalidad, así como el retorno de valores en al smenos una.
    Una pantalla de inicio con opción a iniciar la aventura y a ver los créditos
    Al menos 15 pantallas para armar como mínimo 3 caminos diferentes en la aventura
    Reiniciar el programa: al finalizar la historia, se debe poder volver al inicio.
    Entregar en formato PDF del diagrama de flujo.

Trabajo práctico #5 - Video Juego

Consigna:

Crear un video juego hecho completamente en objetos relacionado con la aventura gráfica del TP4 . El video juego debe ser pensado para reemplazar una de las pantallas de conflicto de la aventura gráfica.

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Nota: 8 (ocho)

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    CONTENIDOS OBLIGATORIOS:
    Objetos: todo el video juego debe ser hecho enteramente en objetos, con la menos 4 clases involucradas
    estructuras repetitivas (ciclos for): simples o anidados.
    Condicionales (if - else): interactuar con los índices.
    Arreglos (array []): poder grabar y leer valores de los mismos.
    Una pantalla de inicio con opción a iniciar el video juego
    El video juego debe poseer una interacción que permita ganar o perder
    Reiniciar el programa: al finalizar, se debe poder volver al inicio.

TP Final - Aventura Gráfica + Video Juego

Consigna:

Realizar una conversión del TP#4 hecho en programación procedural (funciones) a Programación Orientada a Objetos. Luego incorporar el juego realizado en el TP#5, de forma de poder lograr una integración entre ambos TPs.

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Nota: 10 (diez)

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    CONTENIDOS OBLIGATORIOS:
    Objetos: todo el video juego debe ser hecho enteramente en objetos, con la menos 4 clases involucradas
    Estructuras repetitivas (ciclos for): simples o anidados.
    Condicionales (if - else): interactuar con los índices.
    Arreglos (array []): poder grabar y leer valores de los mismos.
    Una pantalla de inicio con opción a iniciar la aventura gráfica
    Una pantalla de créditos
    Transitar la aventura gráfica, y en la pantalla que se haya decidido, poder interactuar con el video juego, donde el resultado del mismo me lleve por un camino alternativo de la historia
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